Entrevista a Guillermo Pérez-Tomé: 'Domus' habla en base sobre el "gaming" virtual del siglo que viene

Ediciones Atlantis presenta este viernes en el Colegio Joyfe de Madrid, 'Domus. Luna Esmeralda', un libro de ciencia ficción cargado de aventuras escrito por Guillermo Pérez-Tomé que nos cuenta la historia de Ruth, una hostelera huérfana, leyenda de los e-sports y vr-sports, que ayuda a entrenar en el Santuario a las promesas del barrio de La Cerillera para que puedan lograr un puesto en el acontecimiento deportivo más importante del siglo XXII, Domus, en el que cada año son seleccionados ocho candidatos que ocuparán los roles clásicos de una historia fantástica de rol, que se juega en Realidad Virtual, y se retransmite al mundo desde el estadio de la isla Atlantis mediante televisión, streaming, redes sociales y diversos canales de comunicación.

Estamos ante una historia cargada de acción…¿Cómo surgió la idea para escribir esta novela?
Fue durante la carrera, hace 10 años. Siempre me han gustado los videojuegos que cuentan buenas historias. Los que, además de hacerte jugar, te colocan en pequeños debates a través de las vidas de los personajes. Sabía que muchos de los que vivimos la época dorada de los juegos de final de siglo, deseábamos disfrutar de una forma más viva de esas historias. Ser los protagonistas, los elegidos para una aventura. Muchos gozábamos con las consolas, juegos y perlas que nos dejó el cine cyberpunk de los 90 y todo el catálogo de éxitos de la época. "The Matrix" en el cine, o los títulos de "Square Enix", fueron una de las piedras angulares que dieron en el clavo para inspirar ese deseo.
Ahí nació el borrador de los primeros capítulos, pero permaneció en el cajón -pendrive, en este caso-, durante cinco años.
Más tarde, me animó mucho ese nuevo renacer que estamos ahora viviendo con la realidad virtual(VR), que comenzó a hacerse notar sobre el 2012. Rescaté ese borrador y me di cuenta que tenía que contar esa historia, pero todavía me faltaba sacar ese compromiso y lealtad que exigen las letras. Mi primo Álvaro en 2016, me dio el último empujón cuando le enseñé el concepto. Debía dibujar con palabras ese ideal de futuro que muchos imaginamos, y que curiosamente, los que hoy nos suceden generacionalmente, también desean disfrutar.

Por la sinopsis ‘Domus’ recuerda a historias como ‘Los juegos del hambre’ o ‘Divergente’…¿Realmente tiene elementos comunes con estas sagas? ¿Qué la hace diferente?
Me cuesta comparar Domus con sagas tan potentes de nuestro tiempo. Haré lo que pueda.
Con los 'Juegos del Hambre' tal vez tenga en común la dimensión mediática y la cobertura que rodea al evento en el que los protagonistas participan (televisión, radio, redes sociales...)
La diferencia está en el 'porqué' y en la 'forma'. 'Domus' es un juego. Un deporte retransmitido en VR para el divertimento del espectador que solo busca que se disfrute de una historia, y para participar como 'Personaje Jugador', tienes que ganártelo en duras pruebas. Cada rol pide un conjunto de habilidades distinto, que los candidatos entrenan durante años. Una especie de olimpiada que nutre de motivación a los e-deportistas del futuro. En la obra de Suzanne Collins, sin embargo, el evento no es exactamente virtual, y sus personajes están "obligados" a entrar al mismo desde el principio mediante un sorteo.
Por otra parte, 'Domus' habla en base sobre el "gaming" virtual del siglo que viene. Y esta temática central viene debidamente acompañada por las de  "Robótica", "Inteligencia artificial" y "Tecnología", y todos los debates derivados que tarde o temprano tendremos que abrir. Algunos, de hecho, ya los hemos abierto...
Aún así, la obra que más ha sonado a la hora de comparar ha sido 'Ready Player One'. Me gustó mucho. Era la visión cyberpunk que los de la 'Generación X' deseaban ver del futuro. Historia rápida y entretenida que sabía jugar muy bien con la nostalgia del lector.
Domus, sin embargo, presenta la visión de la 'Generación Y y la Z' actualizando el modelo de futuro a posibilidades más realizables, que es justo lo que entusiasma al público.

¿Ha habido algún momento del proceso creativo que te haya resultado más complicado?
Sí, uno bastante trascendental. Revisar por completo toda la historia y retocar lo suficiente para conseguir que mis lectores entiendan de forma clara y sencilla todos los términos técnicos que tiene una obra de estas características.
De esta manera lograr la agilidad que tiene, y la comodidad que se siente al leerla, tanto si te inicias en la ciencia ficción como si exiges veteranía como lector del género.

¿Quién crees que disfrutará más con su lectura?
Pues creo que el abanico es bastante amplio, ya que abarca desde la vieja guardia que vinimos de los veinte últimos años del milenio anterior hasta los jóvenes que han recibido el nuevo siglo, apasionados de la realidad virtual y el gaming actual. Todos podemos encontrar en Domus un universo en el que perderse a gusto. De hecho, la obra ha sido concebida con mucho mimo para todos ellos. Tampoco se ha descuidado al público que disfruta con inventos nuevos, y paradigmas futuros peculiares, que sin duda les sorprenderán gratamente al avanzar por sus páginas.
También los que deseen iniciarse en la rama VR/cyberpunk de la ciencia ficción, sean quienes sean, se les abrirá una bonita ventana a ese futuro que cada vez se va volviendo más presente. Además, con estos últimos me comprometí a ofrecer un libro fácil de entender, ágil en su lectura y cuando menos curioso. 

¿Tienes algún autor de referencia?
Mencionaría a Poul Anderson con "La patrulla del tiempo" y Alejandro Dumas con "El conde de Montecristo". El primero me encantó por la forma que tenía de explicar el funcionamiento de los viajes espacio-temporales, y aunque el segundo parezca no tener mucho que ver con la temática que nos ocupa, me enseñó que apenas había límite a la hora de dotar a los personajes de vida y profundidad.

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